jueves, 20 de junio de 2013

El propósito de este blog sobre las Dinámicas es que hoy en día es una buena herramienta para crear en los alumnos un ambiente fraterno  y de confianza a través de la participación al máximo de los miembros del grupo en las actividades.
Favorece la integración; después de momentos intensos y de cansancio, para calmar los ánimos y relajar el ambiente, o para pasar de un momento a otro de la sesión, ayudando a enfocar la atención, en una nueva cuestión.

El abuso de técnicas de animación puede afectar la seriedad de las actividades, por lo que el coordinador debe tener siempre, claro el objetivo para el cual se utilizan estas técnicas.

Las dinámicas son parte muy importante en las reuniones de equipos de Infancia Misionera. Los niños buscan el dinamismo, son activos y los momentos de pasividad prolongada les molestan. La dinámicas facilitan la participación y el diálogo y dan variedad a los encuentros. Las técnicas grupales son un gran apoyo para el anuncio del Evangelio y son instrumentos para lograr los objetivos del grupo.
Hay dinámicas para cada necesidad con objetivos claros y definidos.
 
DINAMICAS DE PRESENTACION
 
1- EL BINGO DE PRESENTACION
 El animador entrega a cada participante una ficha y les pide que anoten su nombre y la devuelven al animador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotar el nombre de sus compañeros, a medida que el animador los va leyendo, de las fichas entregadas por el grupo. Cada uno los anota en el espacio que desee.
Cuando todos tienen listo su cartón, el animador explica cómo se juega: a medida que se vayan diciendo los nombres de los participantes hacen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre. La persona que complete primero una fila, recibe diez puntos. 
El ejercicio se puede realizar varias veces.

2- LA PELOTA PREGUNTONA
El animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y explica la forma de realizar el ejercicio. Mientras se entona una canción la pelota se hace correr de mano en mano; a una seña del animador, se detiene el ejercicio. La persona que ha quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y lo que le gusta hacer en los ratos libres. El ejercicio continúa de la misma manera hasta que se presenta la mayoría. En caso de que una misma persona quede más de una vez con la pelota, el grupo tiene derecho a hacerle una pregunta.
3- LA PALABRA CLAVE:
Realizar ocho tarjetas por equipo; cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia, verdad, compañerismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre. El animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. Explica cómo realizar el ejercicio: las personas retiran una de las tarjetas del sobre; cada uno comenta el significado que, le atríbuye. Enseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo. En plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.
4- PARTES DEL CUERPO
El animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual número de personas y pide que se miren frente a frente. Es recomendable tener una música de fondo. Pide que se presenten con la mano y digan su nombre, qué hace, qué le gusta y qué no le gusta. Inmediatamente el animador da la señal para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario, de tal forma que le toque otra persona en frente. El animador pide que se saluden dándose un abrazo y pregunten a la otra persona las mismas preguntas que hicieron antes, después vuelven a girar de nuevo y esta vez se saludan con los pies, posteriormente con los codos, los hombros, etc. 5- PEDRO LLAMA A PABLO
El objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de sus compañeros y logren, memorizar rostros y actitudes divertidas de los participantes. Se forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. El jugador que está a la cabeza comienza diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: "Pedro llama a María", María responde "Maria llama a Juan", Juan dice "Juan llama a Pablo", etc. El que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un chiste, bailar con la escoba, cantar. 6- Conozcámonos
 Estas dinámicas son una ayuda para la realización de las reuniones de los equipos de Infancia Misionera. Somos conscientes de la necesidad de creatividad en las formas de transmitir e incrementar el espíritu misionero, especialmente cuando se trata de niños.
PRESENTACION Y CONOCIMlENTO
Puede hacerse esta dinámica en una reunión general de los equipos de Infancia Misionera.Objetivo: Lograr un mayor acercamiento entre los miembros de Infancia Misionera y permitir que cada niño se dé a conocer.
Cada uno elegirá al compañero que menos conozca y ambos dialogorán: ¿Cómo se llama? ¿Qué le gusta hacer? ¿Por qué es miembro de Infancia Misonera? ¿Se sienten misioneros? (Durante 10 minutos) Cada dúo elegirá a otro dúo y dialogarán sobre las mismas preguntas; después cada cuarteto busca otro cuarteto y dialogan.
Se elige a uno que presente a sus compañeros. Puede ampliarse la presentación.

7. LA CANASTA DE FRUTAS
El animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el número de sillas debe ser una menos con respecto al número de integrantes; designa a cada uno con el nombre de la fruta.  Estos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.
Enseguida explica la forma de realizar el ejercicio: el animador empieza a relatar una historia (inventada); cada vez que se dice el nombre de un fruta, las personas que ha recibido ese nombre cambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pié intenta sentarse), pero si en el relato aparece la palbra "canasta", todos cambian de asiento.  La persona que en cada cambio queda de pié se presenta. La dinámica se realiza varias veces, hasta que todos se hayan presentado.

8. EL NÁUFRAGO
El animador previamente busca qué condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad, tanto hombre y/o mujeres, tanto adultos y/o jóvenes, alguien con anteojos, etc.
Dice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones expuestas anteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, a qué grupo o institución pertenecen, qué nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio se pregunta qué salvaría cada náufrago y en grupo en general.
Simula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da la orden de formar botes.
se forman los botes y trabajan en aprender nombres. Presentación de los botes en plenario.

9. BARBEROS
Esta dinámica es para grupos grandes.  Cada persona escribe en una hoja grande o papel oficio su nombre y algunos detalles de sí (edad, gustos, frases, etc... lo que quieran).  Se le coloca delante del pecho.
Todos se pasean por la sala procurando relacionarse con los demás al leer lo escrito por el otro. Se coloca una música de fondo adecuada.
Breve resonacia acerca de cómo ven al grupo ahora, quienes concordaron en nombre, gustos, etc.

10. LA NOTICIA
El animador puede motivar el ejercicio diciendo: "A diario recibimos noticias, buenas o malas. Algunas de ellas han sido motivo de gran alegría, por eso las recordamos con mayor nitidez.  Hoy vamos a recordar esas buenas noticias".
Explica la forma de realizar el ejercicio: los participantes deben anotar en la hoja las tres noticias más felices de su vida (quince minutos).
En plenario las personas comentan sus noticias: en primer lugar lo hace el Animador, lo sigue su vecino de la derecha y así sucesivamente hasta terminar.  En cada ocasión, los demás pueden aportar opiniones y hacer preguntas.
DINAMICAS FORMATIVAS

1- FOTO - LENGUAJE
OBJETIVO:
Hacer que los niños compartan sus sentimientos a partir de escenas de la vida ordinaria, dándole un sentido misionero.


Buscar fotografías, recortes de periódico, láminas sobre situaciones y personas.
Organizar los niños por equipos de trabajo, 6 mínimo u 8 máximo. Entregar a cada grupo unas 4 láminas. (El equipo debe elegir un representante).Observarán las láminas y compartirán sus impresiones más o menos durante 15 minutos. Seguidamente se hace la plenaria. Los representantes de cada grupo presentan el trabajo del equipo: las dos láminas que más les impactaron y por qué. Terminado esto se dejará unos minutos de silencio para que los niños piensen en las formas de hacer vida su compromiso misionero. Puede concluirse el trabajo con una oración participada.

2- CLASIFICAR

OBJETIVO:  Conocer el valor que los niños dan a la labor misionera de la Iglesia.
 


Presentar a los niños una lista de expresiones con sentido misionero.
Ejemplo:
1 -  La Iglesia es misionera por mandato de Cristo.
2 -  Yo soy misionero porque soy bautizado.
3 -  Los misioneros no hacen ningún bien a nuestros hermanos.
4 -  Nosotros no podemos hacer nada.
5 -  Si yo soy misionero Cristo será más conocido.
6 -  Cada uno, en cualquier sitio puede ser misionero.
7 -  La Iglesia cuenta con los niños misioneros.
8 -  Soy miembro vivo de la Iglesia Misionera. (Y otras.)
Por grupos, y después de dialogar, los niños deberán clasificar las frases en dos columnas; una con las frases con las que están de acuerdo y otras con las que no comparten, explicando su por qué.
En la plenaria cada grupo hará la presentación de su trabajo y se sacarán conclusiones y compromisos de todo lo hablado.
3- ROMPECABEZA

Objetivo:
Hacer resaltar la importancia de la colaboración de los miembros del equipo e incrementar con el diálogo el espíritu misionero

Se escribe en papeles grandes una frase dividida en varias partes (Para despistar un poco, los bordes de los papeles se colorean con colores distintos y se recortan en forma irregular).
  • Ejemplo:
1 -  En la Iglesia todos somos responsables de cumplir el mandato misionero de Cristo.
2 -  Vayan por todo el mundo y prediquen el Evangelio a todas las gentes.
En la Iglesiatodos somosresponsables de cumplirel mandatomisionero de Cristo
Búsquese una frase para cada equipo de acuerdo a sus capacidades.
A cada equipo se le entrega un sobre con una  frase dividida en varias partes, deberán reconstruir la frase rapidamente. Una vez formadas las frases se puede analizar: -¿Cómo se sintieron? - ¿Cayeron en la cuenta de que se necesita de los demás? - ¿Cómo organizaron la frase?  -¿Qué les enseñó esta forma de trabajo ?
  • Seguidamente se puede analizar el contenido de las frases.
De todo trabajo debe hacerse una pequeño evoluación y señalar siquiera una línea de acción que le ayude al niño de Infancia Misionera o hacer concreto su compromiso bautismal.

4- LA RISA DEL CHAGUALO
INdicaciones: Los jugadores se separan en dos filas iguales, una frente a la otra y separados por 2 metros. Quien dirija el juego tira al centro, un chagualo o zapato o alpargata o chancleta. Si cae bocabajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben reir muy fuerte; si cae bocarriba, es al contrario
Los que rien cuando deben de estar serios, salen de la fila, y se repite el juego. Causa una hilaridad, distensión y unión en el grupo.

5- BOTAR SONRISAS
Indicaciones: Los jugadores forman un círculo. Uno de ellos sonríe forzadamente. De repente hace el gesto de "agarrar" con la mano la sonrisa y se la bota a otro. Todos los restantes jugadores, deben permanecer serios; nadie puede sonreir, excepto el que recibe la sonrisa, y hasta cuando la bota hacia otra persona; luego debe permanecer serio. Van saliendo del círculo, los que no cumplen las reglas del juego.

6- LOS REGALOS Y SUS USOS
Indicaciones: Se sientan en círculo todos los jugadores. Cada uno dice en secreto a su vecino de la izquierda, el nombre de algo que le regala; también en secreto, dice al vecino de la derecha, para qué sirve lo que le regalaron (sin saber de qué se trata). Cuando ya todos han cumplido ésto, por orden, cada uno va diciendo lo suyo. "Me regalaron ... (tal cosa) y me sirve para ... (tal otra)". Ejemplo: "Me regalaron un asiento, para salir corriendo". "Me regalaron un palíuelo, para vestirme", etc. Resultan frases paradójicas, ocasionando mucha risa.

7- LA TEMPESTAD
Indicaciones: Todos los participantes. deben formar un círculo con sus respectivas sillas.
Quien dirija el juego se coloca en la mitad y dice: "Un barco en medio del mar, viaja a rumbo desconocido. Cuando yo diga: Ola a la derecha, todos los jugadores deben cambiar un puesto hacia la derecha, girando en círculo, siempre hacia la derecha.
Cuando yo diga: Ola a la izquierda, todos los jugadores cambian un puesto hacia la izquierda".
Se dan varias órdenes, intercambiando a la derecha y a la izquierda. Cuando se calcula que los participantes están distraídos, el dirigente dice: "Tempestad". Todos los jugadores deben cambiar de puestos, mezclándose en diferentes direcciones. A la segunda o tercera orden, el dirigente ocupa un puesto aprovechando la confusión, quedando un jugador sin puesto; éste continúa dirigiendo el juego, diciendo:
"Ola a la derecha", "Ola a la izquierda", "Tempestad".
Implementos: Sillas, colocadas en círculo, tantas cuantos jugadores participen; no debe sobrar ninguna.

8- FULANO SE COMIO UN PAN EN LAS CALLES DE SAN JUAN
Indicaciones: Los jugadores se ubican en sus sillas formando un círculo. Quien dirije el juego dice: "Rosal se comió un pan en las calles de San Juan".
La aludida contesta "Quién? Yo?".
Todos los participantes responden en coro:
"Entonces quién?". Ella responde de nuevo: "Rodrigo".
Este dice: "Emal se comió un pan en las calles de San Juan".
Se repite el diálogo anterior, así sucesivamente, hasta que todos sean nombrados. En esta forma se graban los nombres de los compañeros.
Implementos: Sillas para todos los participantes.

DINAMICAS RECREATIVAS

1- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo: Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí, achí. Se ríe achí, achí, achí. Baja achí, achí, achí. Sube achí, achí, achí. Baila achí, achí, achí. Pelea achí, achí, achí,
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos graciosos.
 

2- Y SI NO HAY OPOSICION
Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!. Y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de reír, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, íJa!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la acción: aplaudir, silbar, zapatear.
 

3- SI JESUS TE NECESITA
Si Jesús te necesita da las palmas. 
Da las palmas. Otra vez. 
Si Jesús te necesita da las palmas. 
Ahí donde estás parado dale un abrazo a tu hermano que esta a tu lado.
 

4- BAILE DE UN  CRISTIANO
 Cuando un cristiano baila,  baila, baila, baila. (Bis) pies, pies, pies,...
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila (Bis) rodilla, rodilla, rodilla.... pies, pies, pies, ....
Cuando un cristiano baila baila, baila, baila, (Bis) cintura, cintura, cintura.. rodilla rodilla, rodilla.. pies, pies, pies,
y así sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.
  • Hay infinidad de dinámicas que puedes adaptar y utilizar en las reuniones de Infancia Misionera. 
  • Los lemas, consignas o gritos misioneros son muy prácticos para que los niños recuerden y repitan  frases importantes en su formación. 
 

5- AUTO DE MI TÍO
El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglémoslo con chicle.
El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglémoslo con cuerda.
El auto de mi tío tiene hueco en la llanta. (3 veces)
Arreglémoslo con saltando.
Se puede inventar varias maneras de arreglar el carro,
incluyendo movimientos de manera chistosa.
 

6- VAMOS A CONTAR MENTIRAS
Ahora que vamos despacio (bis),
vamos a contar mentiras tralará (3)
Por el mar corren las liebres...
por el monte las sardinas...
Iban dos por un camino...
muertos de hambre y merendando...
Y los dos tenían sed...
cuando el agua iban pateando...
Salieron del campamento...
con hambre de tres semanas...
Se encontraron un cerezo...
cargadito de manzanas...
Tiraron una piedra...
y cayeron avellanas...
Con el ruido de las nueces...
salió el amo del peral...
No tiren piedra chiquillos...
que no es mío el  melonar...
Qué es de una pobre pastora...
que habita en medio del mar...
Y aquí termina la historia...
de pepito zanahoria...
Después de tantas mentiras...
ya nos podemos callar...
 

7- HAY UN HOYO
Hay un hoyo, en el fondo de la mar (2).
Hay un hoyo, hay un hoyo
Hay un hoyo en el fondo de la mar.
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un palo, hay un palo
Hay un palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar (2).
Hay un nudo, hay un nudo,
Hay un nudo, en el palo, en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay un sapo en el nudo en el palo en el fondo de la mar (2).
Hay un sapo, hay un sapo,
Hay un sapo en el palo en el hoyo en el fondo de la mar.
Hay dos ojos...
Hay dos manchas...
Hay dos pulgas...
 

8- DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos, no se ponen sombrero,
por qué los monos chicos,
los tiran por el suelo.
Qué bien que le viene qué bien
que le va,
Viva la alegría ja, ja, ja, ...
Dicen que los monos, no usan corbata,
por qué los monos chicos,
los halan por las patas.
Qué bien que le viene qué bien
que le va,
Viva la alegría ja, ja, ja, ...
Dicen que los monos, no toman coca-cola
por qué los monos chicos,
los tiran de la cola...
Qué bien que le viene qué bien
que le va,
Viva la alegría ja, ja, ja, ...
- No usan camisa...
Se mueren de la risa.
- No comen mantequilla
los cogen a cosquillas.
- No toman chocolate
los baten y los baten.
 

9- POR ESO HAY QUE CANTAR ALELUYA
Todo era frío, sin vida y tenebroso,
cuando de pronto, se oyó la voz de Dios, 
la luz rasgó, como un trueno las tinieblas,
y el mundo entonces, de la nada surgió.
Nace el universo, la tierra soleada,
brisa de alborada, de la creación
espigas que ondula, savia que se agita,
seres que se invitan alabar a Dios.
Por eso hay que cantar aleluya (3)
Aleluya (3)
Al crear la vaca,
Dios hizo la leche, hizo dulce, leche.
Todo lo hizo bien.
Crea el firmamento, pone en la luna
crea media luna.
Todo lo hizo bien.
Por eso hay que cantar aleluya (3)
Aleluya (3)
Crea Dios las aguaas, frecas y muy anchas,
para hacer la plancha y poder nadar.
Dios crea ballenas, crea mojarillas,
que en las lagunas, se pueden pescar.
Por eso hay que cantar aleluya (2).
Aleluya.
Al crear a Eva, crea Dios las madres
obra formidable, todo lo hizo bien.
Cuántos seres brincan, 
todo es una pista para hallarlo a Él.
Por eso hay que cantar aleluya (2)
Aleluya (3).
 

10- ¡PISA LA SOMBRA!
Este juego solamente se puede realizar cuando hace sol.  Se elige un niño, dentro del grupo, el cual tratará de pisar la sombra de alguno de sus compañeros.  Aquel que se la deje pisar, sale para alcanzar la sombra de otro de sus compañeros y así sucesivamente continúa el juego por unos cinco minutos.
 
DINAMICAS INFANTILES
 
1- LA BRUJA LOCA
Cutumba (3) abra cadabra patas de cabra.
Vivía una bruja loca en la calle de pitos.
No sabe hacer brujería porque ya se le olvidó.
Que sí, que no, que todo se le olvidó (2).
Anoche salió la bruja y al páramo trepó,
trato de volver volando pero al valle se cayó.
Que sí ,que no, que todo se le olvidó (2).
La gente se divertía en la calle de pitos, 
la bruja se puso brava y en maíz los convirtió.
Que sí, que no, la magia no le resultó (2).
 

2- LA IGUANA Y EL PEREZOSO
Había una vez y una Iguana  con una ruana de lana,
peinándose la melena junto al río magadalena.
Y la iguana tomaba café (2) a la hora del té (2).
Llegó un perezoso caminando en pijama y bostezando,
le dió un empujon a doña iguana y la lanzó de cabeza al agua.
Y el Perezoso se toma café (2) a la hora del té.
La iguana volvió toda mojada furibunda y enojada
y le espicha la oreja al perezoso lo encierra en calabozo.
Y la iguana termina el café (2) a la hora del té.
 

3- A LA OCA LOCA
El animador después de hacer movimientos graciosos al son de la música del estribillo y cuando pronuncie "tambolero", se colocará en frente de un niñoque a su vez imitará los gestos del animador y éste deberá continuar con la ronda.
A la oca loca que quiero bailar, trambolero, lero, lero, trambolero, lero, la (Mueve la cintura).
Pero su mamá no sabe que le gusta vacilar.
Trambolero lero lero, trambolero lero la.
 

4- LA RONDA DE LAS VOCALES
Salió la A (2) no se adónde va (2)
A comprarle un regalo a mi mamá.
A comprarle un regalo a su mamá.
Salió la E (2) no se adónde fue (2).
Fui com mi tía Martha a tomar té.
Fue con su tía Martha a tomar té.
Salió la I (2) y yo no la sentí (2).
Fui a comprar un punto para ti.
Fue a comprar un puntico para mí.
Salió la O (2) y casi no volvió (2).
Fui a comer tamales y engordó.
Fue a comer tamales y engordó.
Salió la U (2) y que me dices tú (2).
Salí en mi bicicleta y llegué al Perú.
Salió en su bicicleta y llegó al Perú.
A, E, I, O, U, AE (3)





5- LA SERPIENTE DE TIERRA CALIENTE
Ahí va la serpiente de tierra caliente que cuando se ríe se le ven los dientes, ¡Uy! que está demente critica la gente porque come plátano con aguardiente.
La serpiente un día se vino a tierra fría, para hacerse un peinado, en la peluquería.
Pero, ay qué tristeza, porque en su cabeza no tiene ni un pelito y no se pudo peinar.
Ahí va la serpiente de...
La serpiente un día se vino a tierra fría.  A comprarse zapatos en la zapatería.  
Pero, ay que pereza y que amarga sorpresa, como no tiene patas nada pudo comprar.
Ahí va la serpiente de...
 

6- NEGRO CIRILO
El negro Cirilo se va muy tranquilo, va al Amazonas montado en su caimán lleva unas tijeras, aguja con hilo y un canasto lleno de migas de pan. Dónde va Cirilo, negro Cirilo.
Va al Amazonas a bailar la Zamba con una negrita del Paranaguá.
Al llegar al río al caimán le da frío.  No quiere cruzarlo y se pone a tiritar.
El negro cirilo le cose un vestido y le hace un bote con migas de pan.
Dónde va Cirilo,...
 

7- EL AVIÓN MINIMO
Yo tengo un avión que se llama Minimo y a veces no quiere volar, arruga las alas y encoge la cola y de susto se pone a llorar. Pero yo soy un gran aviador y le pongo resina al motor.
Y ahí va volando Minimo debajo del cielo se muere de miedo, abre su boquita se pone a gritar quiero aterrizar.
Vamos volando Minimo, debajo.  Del cielo no hay que tener miedo.  Se aleja tierra y que grande es el mar y que lindo es volar (2).
Un día Minimo volando en el cielo en una nube se enredó, llegó un angelito con casco de acero y la ventanilla golpeó y dijo soy un gran aviador llévame a volar por favor.
Y ahí va volando Minimo debajo del cielo.  Ya no tiene miedo, abre su boquilla y se pone a gritar:
"Que me gusta volar".
Vamos Volando Minimo...
   
 

8- EL PIRATA FEROZ
Yo soy un pirata, un pirata feroz; todo el mundo me teme con temor y pavor. Busco un tesoro, un tesoro, español, siendo dones de oro, yo soy el pirata feroz.
Rumbo a Maracaibo con el viento a babor, canta la calavera en la vela mayor.
Por los siete mares en mi barco veloz, voy juntado riquezas, yo soy el pirata el feroz.
Y yo soy loro del pirata feroz, surco todos los mares con terror y pavor como me mareo sobre el palo mayor lorito quiere cacao en tierra firme por favor.


9- RONDA DEL PARAGUAY
La, la, la, la, la, la, la.
Bailemos una ronda en el Paraguay. Yo digo que lo encuentro, tú dices que no hay (2).
Arriba de una palmera hay un tiburón. Haciendose su nido con pajas y turrón (2).
Ahí viene un ciempiés feo, largo y chato, que usa solamente 99 zapatos (2).
Ahí hay una raña sentada en una tela gritando como loca porque le duele la muela (2).
Llegó el perro dentista comiendo una cereza.
Y le sacó la muela con una llave inglesa (2).
Bailemos...
 

10- CUENTO ALEMÁN
Una oveja en la montaña ha salido a jugar.
Con la plancha de nieve en polvo se ha querido deslizar.
Se vistió con traje largo nadie sabe bien por qué, con un gorro azul y cáscaras de plátanos en los pies.
Oleri, Oleri, Oleri, Oleri, Oleri.  Yu, ju, ju (2).
Ahí viene la ovejita a toda velocidad, con los ojos bien cerrados porque no quiere mirar.
Ovejita, ten cuidado que la pista se acabó; por el aire va volando y al barranco se cayó.
Oleri, Oleri...
Un perrito san bernardo la llevó al hospital, le vendaron las orjas con un metro de percal.
Le pusieron inyecciones, podrán adivinar; sólo digo que la ovejita no se puede sentar.
Oleri, Oleri...
 DINAMICAS DE ANIMACION

1- AGÁCHATE
Se pide a los participantes que se aprendan el siguiente coro:  Agáchate, paráte, baila, brinca. (2 veces).  Con las manos, con los pies, alaba al Señor, que tu corazón diga gloria otra vez. Luego se pide que incluyan movimientos corporales mientras entonan la canción:  Agáchate, paráte, baila, brinca.  (Se hacen cada uno de los movimientos mientras se canta).
Con las manos (se aplaude), con los pies (se zapatea), alaba al Señor (se alzan los brazos) que tu corazó (se ponen las manos en el pecho), diga gloria otra vez (se levanta una mano enpuñada).
 

2- MIS MANOS ESTÁN LLENAS DE TU BENDICIÓN
Mis manos están llenas de tu bendición (2)
y a todo el que toque bendito sea. (2)
Mis manos están llenas de tu bendición. (2)
Mis dedos están llenos de tu bendición (2)
y a todo el que pellizque sea bendito. (2)
Mis dedos están llenos de tu bendición. (2)
Mis pies están llenos de tu bendición (2)
y a todo el que pise bendito sea. (2)
Mis pies están llenos de tu bendición (2)
 
 
3- SI EN VERDAD ERES CRISTIANO
Si en verdad eres cristiano di Jesús... (2) (todos responden con fuerte voz Jesús) si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristano di Jesús...
Si en verdad eres cristiano di María...(2) si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano di María...
Si en verdad eres cristiano da las palmas...(2)  si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano da las palmas...
Si en verdad eres cristiano di amén...(2) si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano di amén...
Si en verdad eres cristiano taconea...(2) si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano taconea...
Si en verdad eres cristiano da las cinco (y se repiten en orden las cinco órdenes anteriores).
Si en verdad eres cristiano testifica con tu vida, si en verdad eres cristiano da las cinco...
 

4- LA RANA
Estaba la rana cantando debajo del agua, cuando vino la rana se puso a cantar, vino la mosca y la hizo callar.
Callaba la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua, cuando la mosca se puso a cantar, vino la araña y la hizo callar.
Callaba la araña a la mosca, la mosca a la rana, que estaba cantando debajo del agua, cuando la araña se puso a cantar, vino el ratón y la hizo callar.
Callaba el ratón a la araña, la araña a la mosca, la mosca a la rana que estaba cantando debajo del agua.
Cuando el ratón se puso a cantar, vino el gato y lo hizo callar (perro, palo, fugo, agua, toro, cuchillo, hombre, suegra, el mismo diablo la hizo callar).
 

5- CAMARÓN CON CHÉVERE
Camarón, camarón con chévere, camina como chévere de medio lado.
Y Cristo le dijo a Lázaro: Levántate y Lázaro le contestó...
Aquí se puede hacer un juego de rondas, de tal manera que al cantar la última palabra (contestó) se inicie el canto de una ronda conocida.
 

6- DON CHUCHO
El animador invita a los presentes a hacer un círculo y empieza cantando el siguiente estribillo:
Don Chucho tiene un chino, que le saluda achí, achí,achí.
Se ríe achí, achí,achí.
Baja achí, achí,achí.
Sube achí, achí,achí.
Baila achí, achí,achí.
Pelea achí, achí,achí.
Se pueden agregar otras expresiones con los movimientos, representando un chino con gestos graciosos.
 

7- Y SI NO HAY OPOSICIÓN 
Y si tienes muchas ganas de reír, ¡Ja! ¡Ja!.
Y si tienes la ocasión y si no hay opsición, no te quedes con las ganas de reís, ¡Ja!, ¡Ja!
Y si tienes muchas ganas de cantar, ¡Ja!, ¡Ja!, y si tienes la ocasión y si no hay oposición, no te quedes con las ganas de cantar, la, la.
Se continúa reemplazando la acción:  aplaudir, silbar, zapatear.
 

8- SI JESÚS TE NECESITA
Si Jesús te necesita da las palmas.  Da las palmas. Otra vez.
Si Jesús te necesita da las palmas. Ahí dónde estás parado dale un abrazo a tu hermano que está a tu lado.
 

9- BAILE DE UN CRISTIANO
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila (bis) pies, pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila (bis) rodilla, rodilla, rodilla...  pies, pies, pies...
Cuando un cristiano baila, baila, baila, baila (bis) cintura, cintura, cintura... rodilla, rodilla, rodilla...  pies, pies, pies...
Y así sucesivamente con otras partes del cuerpo, como el ejemplo.
 

10- LA FIESTA
Qué será la fiesta para un niño  se preguntan los mayores. (Bis)
JUGAMOS, CANTAMOS, REIMOS, BAILAMOS. TOMADITOS TODOS, JUNTOS DE LA MANO.
La fiesta, es jugar, la fiesta es reír.  La fiesta es bailar, la fiesta es regalar.
 
DINAMICAS DE MEMORIZACION Y FLUIDEZ VERBAL

1. SE HA PERDIDO EL NENE
Indicaciones: Se divide el grupo en dos equipos. Se escoge a un jugador, el cuál, servirá de adivinador, y se le invita a salir del salón. En su ausencia se nombra un jugador que servirá de nené. Estos deben pertenecer a equipos diferentes. Los equipos deben tener igual número de jugadores. El adivinador, al entrar al salón, debe interrogar a todos los jugadores, de ambos equipos a fin de captar alguna "pista" que pueda orientarlo. Preguntará por ejemplo: "De qué color son sus ojos?". "Con qué letra comienza su nombre?", etc., hasta adivinar cuál es el "nené".
Los equipos se alternan para cambiar de "nené" y de "adivinador". Se nota puntaje al adivinador, según las personas reportadas (un punto por cada persona. Gana el equipo con el menor puntaje). Si el adivinador no acierta "paga" penitencia.

2. LA VITRINA (objetos perdidos)
Indicaciones: Se divide el grupo en subgrupos. El director(a) del juego invita a todos los participantes para que colaboren entregando objetos de uso personal. Quien dirige el juego los va detallando en voz alta, resaltando las características de cada objeto; los coloca sobre un escritorio y los tapa. Después de unos minutos (2 o 3) escoge un representante de cada sub-grupo, éstos deben tener lápiz y papel, ellos escribirán el mayor número de objetos que recuerden. Después se escoge un objeto al azar; el dueño debe cumplir un juego de "penitencia".
Objetivo: Sirve este juego para desarrollar la capacidad de la memoria visual y adutiva; se puede hacer uso de la Nemotecnica.

3. LA PALMADA... UY, UY ...
Indicaciones: Los participantes se colocan en forma circular (de pie o sentados). Escogen un número, ejemplo 7 y sus múltiplos. La numeración puede ser progresiva y regresiva; ascendente y descentende.
Un jugador inicia así: Unos, dos, tres, cuatro, cinco, seis (en vez de siete se da una palmada y se dice Uy Uy). Después de unos minutos y cuando se llegue al múltiplo, ejemplo 35; se regresa 34, 33, 32, ... etc., dando también la palmada y diciendo Uy, Uy. Quién se equivoque, se elimina del juego.

4. SOLITARIO
Indicaciones: Es un juego de salón. Empieza una sola persona, con un naipe a sacar las cartas en orden, salga lo que salga; dice en voz alta: As, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey. Cuando salga una carta (ejemplo 7) y coincide con lo que está cantando, pierde; continúa otro jugador. Cuando es naipe de poker se canta así: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J. K. Q. El español: Az, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, Sota, Caballo, Rey.

5. EL MONOSABIO
Indicaciones: Los jugadores están en círculo, la primera persona se pone de pié y va a tocar un objeto, la segunda persona debe tocar ese mismo objeto y otro más; la tercera, 1, 2, 3 (en el orden en que se empezó, sin equivocarse) y así todas las demás personas. Al tiempo que se tocan los objetos, se nombran en voz alta. Los jugadores finalistas, tendrán mayor dificultad, pues les corresponde tocar y recordar mayor cantidad de objetos. Desarrolla, la observación, atención y memorización.

6. LLEVAR EL RITMO
Indicaciones: A cada participante se le asigna un número. El juego consiste en no perder el ritmo al dar las palmadas al mismo tiempo que pronuncia el número. 
Las palmadas son: dos con las manos en el aire y 2 con las manos en las rodillas.
Ejemplo: quien dirige el juego comienza dando palmadas en el aire diciendo su número dos veces: "uno, uno", luego dando palmadas sobre las rodillas, dice el número de otro compañero: "cinco, cinco"; todos los participantes llevan el ritmo con las palmadas, solo el aludido dice su número: "cinco, cinco" (palmadas en el aire); luego da las palmadas en las rodillas dice otro número: "siete, siete". Sólo el que pierda el ritmo, sale del juego. Al final se reunen todos los eliminados del juego y con ellos se realiza un juego de penitencia.

7. LOS PERSONAJES Y SUS OFICIOS
Indicaciones: A varios participantes escogidos con anterioridad, se les reparten papeletas con el nombre de algún personaje célebre y su correspondiente oficio. Estos jugadores tratarán de representar su papel lo más fielmente posible; mediante mímica, los espectadores deben adivinar correctamente. Los que no han sido adivinados, se reunen y realizan un juego de "penitencia".

8. LOS APARTAMENTOS Y LOS INQUILINOS
Indicaciones: Cada dos participantes se agarran de las manos, colocándose frente a frente, entre ellos se ubica un tercero. Los agarrados de las manos reciben el nombre de "apartamentos"; el que está al medio se llamarán "inquilinos". 
El que dirige el juego dice: "cambio de inquilinos", éstos deben dejar su "apartamento" y corren en busca de otro.
Luego dice: "cambio de apartamentos", éstos deben soltarse de las manos e ir a encerrar a otro inquilino que no sea el suyo, se puede escoger entre los que hacían de "inquilinos" o entre los que hacían de "apartamentos", cada cual ocupará en adelante su oficio correspondiente.
Cuando se diga "cambio de inquilinos y apartamentos"; todos se mezclan. Lo importante es no equivocarse, al hacer el cambio total, en ese momento los que hacían de "inquilinos" o de "apartamentos", deben ocupar sus respectivos oficios.

9. CONTAR HASTA 70
Indicaciones: Todos los participantes deben estar atentos para reemplazar con la sílaba dun al 7 y sus múltiples. Quien se equivoque debe hacer un juego de "penitencia".

10. EL ALFABETO AL REVES
Indicaciones: Los participantes deben decir el alfabeto en su orden correspondiente; la segunda vez, debe ser exactamente al contrario. 
 

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